Adobe的前世今生,玩具突围
分类:现代文学

又一个深渊

等到乔布斯买下图形工作室并将其命名为「皮克斯」的时候,公司大致包括三块业务:研发和销售图形计算机及其软件,用三维电脑动画技术为电影或电视广告制作特效镜头,还有一块儿就是拉塞特所在的动画小组,负责创作动画短片。

很不幸,这三块业务里,没有一块是赚钱的。

现在,乔布斯是皮克斯的董事会主席兼CEO。不过,他这个CEO多少有些徒有虚名。史密斯和卡特穆尔只是把他看成和舒尔类似的富翁老板,在日常管理上并不买他的账。例如,乔布斯希望把皮克斯的办公室搬到旧金山,这样,他从NeXT赶到皮克斯就可以省掉不少时间。但史密斯和卡特穆尔拒绝了这个提议。他们宁愿每周跑到硅谷向乔布斯汇报工作,也不愿乔布斯经常来现场莅临指导。

既然无法深入参与公司业务,乔布斯也乐得做个高高在上的投资人。据皮克斯员工的回忆,乔布斯在1992年之前的5年时间里,到皮克斯公司的次数总共不超过5次。除了乔布斯利用自己的营销天分和人脉帮忙推销产品外,皮克斯的产品研发完全按史密斯和卡特穆尔的计划运转。当然,没人知道公司何时才能盈利。

皮克斯研发的电脑硬件名叫皮克斯图形计算机,这也是乔布斯最感兴趣的方向。但三维动画技术对当时的电脑来说还是太复杂了,皮克斯的电脑不得不使用了大量昂贵的技术,最终的售价高得离谱,卖到了13.5万美元一台。

这样高昂的售价,就连真正需要用电脑制作三维动画的制片公司、广告公司、电视台也买不起。当然,更重要的原因是,当时大多数人还无法理解,为什么三维电脑动画会成为未来的趋势。

例如,尽管皮克斯一直和迪士尼保持着紧密的联系,但每次乔布斯到迪士尼推销皮克斯电脑时,都会碰一鼻子灰。有一次,乔布斯在为迪士尼最有权势的总裁,负责动画片部门的杰弗瑞·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)演示最新的电脑时,迪士尼CEO迈克尔·埃斯纳(Michael Eisner)也意外走进了会议室。迪士尼的两个巨头一起在会议室里听乔布斯作产品介绍。

当然,乔布斯并不惧怕这样的大场面,他很快就投入到了激情四溢的演讲中,把代表未来技术的三维动画和皮克斯的电脑产品说得天花乱坠。

当时,乔布斯带了两台电脑,一台是黑白屏幕的普通电脑,另一台是用于演示的彩色计算机。听完乔布斯的演讲,埃斯纳缓步走向两台电脑,然后,手指着黑白的那一台对乔布斯说:

「这台电脑,代表着商业办公。迪士尼公司需要很多很多,我们也许会买1000台。」

正当乔布斯猜不透埃斯纳话里的玄机,愣在当间摸不着头脑的时候,埃斯纳又用手指向那台彩色的图形计算机:

「这台电脑,代表着动画艺术。可是,在我们迪士尼,有的是艺术家,有的是绘画器材。在我们这里,没人会需要电脑帮忙。」

没有销路就意味着失败。乔布斯正在经历NeXT销售上的失败,他不愿看到,自己同时投资的两家公司,竟然在电脑销售上面临同样的窘境。他千方百计地为皮克斯图形计算机寻找客户。除了史密斯和卡特穆尔想到的目标客户,比如电影动画制作者和研究者以外,乔布斯甚至想把皮克斯电脑卖给医生,用于创建三维病理图像。

同时,乔布斯也在不遗余力地帮助皮克斯创建营销网络。就像他在苹果和NeXT曾经做过的那样,皮克斯很快拥有了遍及全美几个重要城市的营销网络,公司也第一次拥有了超过100名员工。

但销售还是没有丝毫起色。皮克斯图形计算机除了太贵,还特别难操作,连大学里的专业研究人员都难以掌握。

客户调侃说:「要用好这台电脑,你要先成为导弹专家。」

皮克斯自己的销售人员则开玩笑说:「要给客户介绍电脑,我得带上3个博士生。」

到1988年,皮克斯图形计算机只卖掉了100多台。看到无论如何也坚持不下去的硬件部门,乔布斯没有表现出自己在NeXT时的犹豫不决。1990年4月,他果断地卖掉了皮克斯的硬件部门和所有销售网点,彻底关停硬件业务。所有硬件研发和销售人员都走了,皮克斯一下子从100多人缩减到40多人。

皮克斯销售的软件产品名为RenderMan,用于三维动画的创建和渲染。软件的销路比硬件稍好,但也远到不了盈利的程度。最重要的原因,可能还是皮克斯的三维动画技术太超前了。三维动画是个非常复杂、非常难的技术,用计算机来模拟真实世界的体积、质感和光影,需要大量的运算能力,当时的大多数计算机都难以胜任。

乔布斯试图通过合作伙伴打开软件的销路,他想到了Adobe公司。Adobe公司的CEO乔恩·沃诺克(John Warnock)之前在施乐帕洛阿尔托研究中心工作(好吧,又是这个神奇的地方),离开施乐后创立Adobe,从事桌面印刷领域使用的页面描述语言PostScript的研发与销售。此前,因为Adobe授权苹果使用PostScript的合作,乔布斯与沃诺克成为了不错的朋友。

乔布斯希望将皮克斯在计算机图形学方面的技术与Adobe公司桌面出版领域的积累结合起来,但与Adobe公司的会谈无果而终。沃诺克本人看不出皮克斯的技术在实际应用中有什么好的前景。

沃诺克评价说:「主要原因在于,高度复杂的三维动画技术还没有足够大的市场。这是一个很难很难的技术,艺术家们还不知道该如何驾驭它。三维动画需要不同领域的智慧。三维动画的作者必须同时是一个小说家、一个摄影师、一个雕塑家、一个艺术家和一个数学家,他还不得不自己设计算法和程序。」

是的,正如沃诺克所说,三维动画技术太复杂了。要制作一部真正意义的电脑动画长片,不但需要等待技术的突破,更需要等待艺术家们真正驾驭三维动画创作的那一刻。

皮克斯的技术先驱们一直在努力,一直在等待一鸣惊人的那一刻。

但乔布斯快要等不下去了。他自己投在NeXT和皮克斯的钱每月都在飞速流失。对此,史密斯和卡特穆尔心知肚明,但没有办法,动画双雄的心里只有高难度的技术,却没有赚钱的法门。每次公司现金告罄,两个人都会厚着脸皮去找乔布斯要钱。

看来,皮克斯对于乔布斯来说,又是NeXT之外的另一个深渊。

创收乏力的NeXT和皮克斯正拖着漂泊中的乔布斯滑向深渊,没人知道何时是个尽头。

动画双雄

购买皮克斯时,乔布斯隐约看到了未来。但如果有哪个穿越回1986年的人跑去告诉乔布斯,你买下的这个技术小组,要经历10年的磨难和动荡才能看见曙光,而且,在这长达10年的时间里,还会像NeXT一样成为只有投入没有产出的包袱,不知道当年的乔布斯会作何感想。

其实,一直到乔布斯收购之后好几年,皮克斯的商业计划还主要集中在销售三维图形计算机及相关的软硬件技术上。虽然公司里有几个人在琢磨如何用这些技术制作动画短片,但那也只是展示技术、帮助营销的副业。皮克斯当时可没有自己去投资拍摄动画电影的计划。

谁知,无心插柳柳成荫。本来是皮克斯主业的图形计算机生意越做越差,最终落得个与NeXT硬件部门一样被解散、出售的下场。原本只是皮克斯副业的动画内容制作却在10年后为我们奉献了一出出震撼世界的大戏。

10年之后,皮克斯带给全世界的,是下面这些地球人耳熟能详的电影片名:

  • 1995年,《玩具总动员》
  • 1998年,《虫虫危机》
  • 1999年,《玩具总动员2》
  • 2001年,《怪物公司》
  • 2003年,《海底总动员》
  • 2004年,《超人总动员》
  • 2006年,《汽车总动员》
  • 2007年,《料理鼠王》
  • 2008年,《Wall-E》
  • 2009年,《飞屋环游记》
  • 2010年,《玩具总动员3》

还需要再罗列下去吗?

这些曾让几十亿的地球人开怀大笑,莫名感动的三维动画电影,全都出自乔布斯所拥有的皮克斯公司!

皮克斯在电影史上的地位,皮克斯的三维动画电影为电影技术革命所作的贡献,无论如何渲染都不过分。简单地说,在皮克斯之前,所有动画长片都是手工绘制的二维画面。在皮克斯之后,三维电脑动画一跃成为了动画电影的主流。

差不多60年前,迪士尼用一部《白雪公主》开创了二维动画长片的黄金时代;60年后,乔布斯的皮克斯公司则直接用电脑为动画片增加了一个维度,并把动画师从纯手工劳动中解放了出来──这件事的革命意义,绝对可以与电脑在办公领域取代纸、笔和打字机相提并论。

就像苹果的基因来自乔布斯和沃兹一样,皮克斯将技术和电影艺术完美结合的基因,来自这个小团队的两位创始人:一位叫阿尔维·雷·史密斯(Alvy Ray Smith),另一位叫埃德温·卡特穆尔(Edwin Catmull)。

史密斯先生是斯坦福大学的计算机科学博士,毕业后在纽约大学的电子工程和计算机科学系当助理教授。单从这份简历看,史密斯先生绝对算得上高智商、高学历,只要在学校混几年,不难成为纽约大学的资深教授。

可史密斯先生不这么想。他的骨子里,其实和乔布斯年轻时一样叛逆。史密斯宁愿在滑雪中摔得浑身几处骨折,也不愿老老实实待在学校里教书育人。他疯狂地追求与众不同的生活方式,喜欢一切书本以外的东西。他研究艺术,喜欢心理学,甚至爱好占星术。他把自己打扮成流浪汉和嬉皮士,过着散漫不羁的生活。当然,他最热爱的还是计算机科学,但一时还没有想清楚,自己这一辈子,究竟该研究点儿什么好。

终于,史密斯先生在一次滑雪事故后,卧床休息了3个月。这3个月里,他冥思静想,决定辞去纽约大学的教职,只身到硅谷闯荡。

在硅谷的第一年,年轻的史密斯完全是在颠沛流离中度过的。迫于生计,他一边闲逛,一边在伯克利大学兼职教课。1974年的一个周末,史密斯为了借几本书,逛到了斯坦福的校园。在这里,他遇见了一位叫迪克·舒普(Dick Shoup)的老朋友。舒普当时在施乐的帕洛阿尔托研究中心做图形学方面的研究,他盛情邀请史密斯到研究中心看一看。

没错,又是施乐的帕洛阿尔托研究中心。当年,乔布斯就是在这里被震撼后,「偷」走了神奇的图形用户界面技术。在这里,各种未来科技琳琅满目,却都被施乐束之高阁。施乐就像个屋里收藏了奇珍异宝却不懂得鉴赏、利用的土财主,每次都便宜了那些有眼光、有见识的来访者。

史密斯就是这些幸运的来访者中的一员。在研究中心,他被舒普主持开发的一款软件吸引了。软件的名字叫SuperPaint,拥有好几样神奇的功能:绘制与编辑彩色图形,直接截取电视输出并进行后期编辑,制作二维动画并输出成视频。这玩意儿简直是太酷了!

「这不就是我千里迢迢来到加州的意义所在吗?」史密斯对自己说。

舒普劝史密斯留下,帮忙开发SuperPaint软件。史密斯一口答应。可当时施乐并没有空闲的职位。舒普想了想,干脆来了个暗度陈仓,用设备采购的账目付薪水给史密斯,其实就是通过做假账,为史密斯在研究中心打临时工解决了报酬问题。

在帕洛阿尔托研究中心的工作经历让史密斯找到了自己的奋斗方向──计算机图形学。他喜欢编程,也喜欢艺术,而计算机图形学恰恰是技术和艺术的最佳结合点。

不过好景不长,施乐很快发现了造假账的行径,史密斯不得不中断了非法打工的生涯。

已经点燃的激情再也无法熄灭。史密斯没有办法停下来了,他必须在计算机图形学的道路上走下去。他很快听说,盐湖城的犹他大学也有一台高性能的图形计算机,有人在做计算机图形学方面的研究。他二话不说就径直驾车奔向盐湖城,那劲头儿,颇有一点儿乔布斯当年到印度朝圣的架势。

好事多磨,赶到犹他大学的史密斯失望地听说,一位来自纽约长岛的亿万富翁亚历山大·舒尔(Alexander Schure)几天前刚刚来到这里,不仅花高价把图形计算机买走,还把这里最强悍的一位计算机图形学专家埃德温·卡特穆尔也一并挖走。

纽约?亿万富翁?亿万富翁也搞计算机图形学?史密斯吃惊得合不拢嘴。详加打听,他才大致了解了这位亿万富翁的来龙去脉。

原来,这是一个热衷教育与科学的亿万富翁。就像热爱足球的阿布拉莫维奇花巨资买下切尔西来实现梦想一样,舒尔最喜欢做的事就是投资教育和科研机构,他曾亲自投资和创立了纽约理工学院。因为经常参与教育和科研,舒尔对未来科技也很感兴趣。1974年前后,舒尔发现了用计算机制作动画的潜力。在技术方面,他是个门外汉,但他的商业头脑告诉他,这也许是个未来的方向,几年后,也许自己可以成为新一代的华特·迪士尼。

就这样,梦想着成为迪士尼二世的舒尔以纽约理工学院为平台,开始疯狂投资计算机图形技术。东西海岸之间,只要是和计算机图形学沾边儿的地方,只要有可以挖的人和技术,他就直接飞过去拍出巨额支票。

「好吧,既然是个喜欢计算机图形学的亿万富翁,那怎么着也要去东海岸走一趟喽。」史密斯对自己说。

这一趟没有白走。虽然舒尔未必是史密斯真正喜欢的投资人,但如果不到纽约去一次,史密斯就不会在纽约理工学院的计算机实验室中见到他未来的创业伙伴卡特穆尔。

牛人卡特穆尔并不像史密斯那样叛逆和嬉皮,他只是从小就在爱好和职业的矛盾间挣扎纠结。小时候,卡特穆尔迷上了迪士尼的动画电影,满脑子都是《彼得·潘》和《皮诺曹》中的动画形象。他在白纸装订的册子上画上一帧帧的画面,然后快速翻动册子「放映」自己的动画短片。他的梦想是有朝一日也能成为杰出的电影动画师。但很不幸,他很快发现自己的绘画才能并不是特别出色,远远无法达到杰出电影动画师的要求。

在理想和现实中纠结的卡特穆尔最终找到了解决问题的办法。他觉得,也许自己可以用迂回的方式到达目标。要拍动画电影,画画并不一定是惟一的手段,高科技没准儿会成为动画电影的另一个支点。卡特穆尔很快就把自己的兴趣转移到了数学与图形学上,在犹他大学,他选择了物理和计算机科学专业。

读研究生和博士期间,卡特穆尔和阿兰·凯一起师从于犹他大学的大师级人物──计算机图形学、图形用户界面和因特网的先驱伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)。在苏泽兰的启发下,卡特穆尔进一步坚定了用电脑实现三维图形动画的决心。

1973年,卡特穆尔做了一次用电脑制作三维动画影片的尝试,这大概是人类历史上的第一次。他在一个不长的镜头中,用计算机对自己的左手建模,然后用三维动画技术让这只手在屏幕上动了起来。后来,这个具有革命意义的镜头被一位好莱坞制片人发现,并被收入到1976年的电影《未来世界》(Futureworld)中。由此,《未来世界》成为历史上第一部使用三维电脑动画技术的电影。

《未来世界》里的那只手看上去幼稚得可笑,活像个塑料模型,一点儿都不真实。但历史恰恰是这样被开创出来的。在随后的时光里,电脑特效爆炸式地发展壮大,《终结者2》里随意变形的液态机器人,《玩具总动员》里逼真的玩具材质,《海底总动员》里炫目的海底光影,当然还有《阿凡达》里奇幻的外星世界,这一切,其实都起源于卡特穆尔的一只左手。

被舒尔挖来的卡特穆尔和追随理想赶到纽约的史密斯一见如故。他们觉得,凭着两个人在计算机图形学方面的造诣,终有一天,动画电影的拍摄方式将因他们二人而改变。

「可是,舒尔这家伙是个门外汉,他什么都不懂。」史密斯对卡特穆尔说。

「我知道,我知道。」卡特穆尔笑了,「管他呢?他有的是钱,这才是重点。他不但喜欢电脑动画,还舍得投资,还放手让我们搞研究,这就足够了,不是吗?这难道不是你我最想要的研究环境吗?」

史密斯和卡特穆尔带领着一群研究人员,一边花着富翁舒尔的钱,夜以继日地搞他们的三维动画技术,一边却偷偷和更懂动画电影的迪士尼公司眉目传情,希望自己的动画技术能被迪士尼看上。但事与愿违,迪士尼的管理层仍沉醉于当年《白雪公主》所开创的手工动画的辉煌,对电脑动画这种新生事物暂时还不感兴趣。

1977年5月,乔治·卢卡斯的《星球大战》上映。史密斯和卡特穆尔在电影院里像其他观众一样看得如痴如狂。和只知道赞叹炫丽画面的普通观众不同,两位懂行的专家心里很清楚,《星球大战》虽然在特技制作水平上独步天下,但却没有运用任何计算机三维动画技术,并不是一部代表未来科技的影片。

星战之父乔治·卢卡斯对此也有清醒的认识。为了制作《星球大战》中的特效,全靠摄影棚拍摄和手工后期制作的方法太复杂了,不可能应对今后越来越大、越来越复杂的场面。卢卡斯开始寻找能简化科幻电影拍摄的技术。他甚至找了一家名为Triple-I的公司为他制作了星球大战中X战机的三维模型。虽然Triple-I的X战机并没有用到《星球大战》里,但卢卡斯还是看到了电脑动画的巨大潜能。

几经周折,卢卡斯找到了史密斯和卡特穆尔,这大概是卢卡斯当时能找到的最棒的电脑动画团队了。动画双雄很快发现,卢卡斯才是既精通电影技术,又肯花钱支持未来科技的理想投资人。双方一拍即合,1979年,史密斯和卡特穆尔带领实验室的大多数研究人员,一起「背叛」了富翁舒尔,转投到卢卡斯的麾下,这就是卢卡斯影业下属的图形工作组的由来。

图形工作组成立不久,就有了初试锋芒的机会。当时,工业光魔承接了为派拉蒙影业的大片《星际迷航2:可汗之怒》制作特效的任务。剧本中有这样一个特效镜头:一个如月球般死寂的星球被称为「创世纪」的技术在分子级别拆毁后快速重组,重建成一个全新的、生机勃勃的星球。这一分多钟的特效对于当时的特技手段而言,实在太复杂了。工业光魔想起了史密斯和卡特穆尔,也许是时候见识一下图形工作室的功力了。

动画双雄带领他们的团队,为这个一分多钟的镜头倾注了全部心力。《星际迷航2》上映时,这段三维特效虽说用今天的标准看还十分幼稚,但在当时已经足够震撼了。

「这镜头棒极了,」卢卡斯对史密斯和卡特穆尔说,「我要在今后的电影里更多地使用电脑特效。」

连一向看不起电脑动画的迪士尼也被「创世纪」撼动了。为了避免被新技术抛弃,迪士尼高层决定,投入资源从事电脑动画的研究。听到这个消息,史密斯和卡特穆尔尝试着再次和迪士尼接触。但结果又一次让二人失望,电脑动画对迪士尼而言似乎仍属于值得一试的新鲜事物,却不是什么值得长期投资的事业,迪士尼自己的电脑动画团队拍摄的短片也惨不忍睹。

不过,史密斯和卡特穆尔在迪士尼还是有了不小的收获。1984年,他们从迪士尼挖到了一个动画奇才约翰·拉塞特(John Lasseter)。拉塞特是精通传统动画绘制的大师,同时又热爱并拥抱新技术。拉塞特在艺术方面的专长正好弥补史密斯和卡特穆尔这两位技术背景创始人的不足。

来到图形工作室,拉塞特成为动画小组的核心,专职负责动画短片拍摄,以帮助宣传和销售三维动画技术。他的第一部三维动画短片作品是《安德鲁和威利冒险记》(The Adventures of Andréand Wally B)。1984年12月,这部短片在计算机图形学会议SIGGRAPH上首次放映就引起了不小的震动。

目标迪士尼

《玩具总动员》后,皮克斯在三维动画领域的创作潜能被全部释放了出来,从此一发而不可收,以每一两年一部大片的速度,拍摄了十几部脍炙人口的动画盛宴。其中,光是获得过奥斯卡奖(不包括获得提名和获得特别成就奖的影片)的影片就有《怪物公司》《海底总动员》《超人总动员》《料理鼠王》《Wall-E》《飞屋环游记》和《玩具总动员3》等。

虽然电影创作一帆风顺,但2003年前后,皮克斯和迪士尼之间的合作还是出现了麻烦。在分成和版权方面,乔布斯想获得一份对皮克斯更有利的合作协议,但埃斯纳一直不同意。两家公司之间的谈判断断续续。2004年1月,乔布斯单方面终止了谈判。

乔布斯公开贬低迪士尼在影片拍摄方面的贡献,他说:「事实上,迪士尼公司多年来很少与我们在电影拍摄的技术层面开展合作。大多数合作仅限于电影的市场发行,而非电影拍摄。」

乔布斯甚至宣称,皮克斯的品牌影响力已经超过了迪士尼:「现在的动画电影界,皮克斯才是最有影响力,也最值得信任的品牌。皮克斯的电影比迪士尼的电影更能让影迷信服,对影迷更有意义。」

迪士尼公司的公关发言人则予以公开回击:「乔布斯的这些言论很不合时宜。他的说法令人遗憾。他不但攻击侮辱迪士尼公司,还在谈判破裂后损害迪士尼的名声。我们希望乔布斯好自为之。」

时时彩1010cc版本,事实上,因为皮克斯开创的三维电脑动画技术的兴起,动画电影正全面向三维动画倾斜。当时,皮克斯的电影为迪士尼带来的利润已经占到了总利润的45%以上。乔布斯和埃斯纳之间的纷争从某种意义上说,直接影响到了动画电影产业的未来。甚至连当时身为美国副总统的戈尔也试图出面调停皮克斯和迪士尼之间的分歧。

迪士尼和皮克斯两个动画巨头之间的决裂只有一个结果,就是两败俱伤。如果分道扬镳,迪士尼将失去巨额收入,而皮克斯也将失去最好的发行平台。

迪士尼的股民和董事会不干了,他们不能坐视埃斯纳因为所谓的分成和版权问题而置两家公司的战略合作于不顾。在迪士尼家族的罗伊·迪士尼(Roy Disney)的带领下,股民和董事会发起了「拯救迪士尼」活动,逼迫埃斯纳下台。2005年9月,埃斯纳辞去了迪士尼董事会主席和CEO的职务。

赶走了埃斯纳,迪士尼和皮克斯的合作重又被提上了议事日程。更加理性的迪士尼管理团队向乔布斯发出了更加善意的邀请,而这一次的邀请不是普通的合作关系,而是公司合并!

2006年1月24日,迪士尼公司正式对外宣布,用大约74亿美元的价格收购皮克斯公司。因为这桩交易,乔布斯一跃成为了迪士尼最大的个人股东,并进入了迪士尼的董事会,真正成了电影圈里举足轻重的人物。

从1985年被苹果驱逐算起,到1996年年底重返苹果,乔布斯在这12年间做了两件事,一是创立了NeXT公司然后被苹果收购,一是收购了皮克斯公司并最终被迪士尼收购。头一件是彻头彻尾的失败,后一件却是在屡败屡战后的终成正果。

如果说,NeXT为乔布斯留下的最大遗产是失败的体验和走向成熟的过程,那么,皮克斯为乔布斯留下的最有价值的东西,也许就是对技术与艺术关系的思考了。

拍动画电影给乔布斯带来了和研发电脑完全不同的体验。乔布斯在一次采访中总结说:「电脑产业里,每件产品都注定会在几年、十几年后成为历史的积淀,被新产品所替换。而动画产业则完全不同。皮克斯正把它所创造的东西注入到一种可持续更新的文化中,每一代孩子都会用新的眼光来观看皮克斯的动画片。《白雪公主》最近刚通过录像带发售,卖了差不多2000万份拷贝。要知道,《白雪公主》已经快60岁了。我想,60年后,人们会像今天看《白雪公主》一样看《玩具总动员》的。一部好电影会被人们看上60到100年,这真是一件神奇的事情。」

就像皮克斯善于用创新的电脑技术拍摄观赏性强的动画片一样,技术可以释放艺术的潜力,艺术反过来也可以让技术更加可爱,更加与众不同。虽然乔布斯本人被皮克斯的艺术家们批评为没有艺术鉴赏力,但他的确是这个地球上把工程视角、艺术品位以及大众需求结合得最好的一个人。

乔布斯很早就懂得技术与艺术相结合的道理。1982年,他带领整个Macintosh团队去参观路易·蒂芙尼(Louis Comfort Tiffany)的艺术作品。路易·蒂芙尼是珠宝大亨查尔斯·蒂芙尼(Charles Lewis Tiffany)的儿子,一生致力于用高超的艺术技巧设计彩色玻璃或马赛克镶嵌拼接而成的唯美工艺品。路易·蒂芙尼的艺术追求与乔布斯对艺术的理解殊途同归:好的技术产品应该有最好的艺术设计,而好的艺术品也应该为普罗大众所拥有和使用。

看一看苹果公司在乔布斯回归后的那些有如神助的绝美工业设计吧:从iMac透明的彩色机壳,到MacBook Air轻薄的金属机身,从iPod的动感音乐造型,到iPhone和iPad简约主义的流畅线条……谁又能真正说清楚,这些产品究竟是卓尔不群的高新科技,还是美轮美奂的艺术设计,抑或是时尚流行的消费元素?

甲骨文公司的拉里·埃里森是这样评价乔布斯的:「他有一个工程师的头脑和一颗艺术家的心灵。」

玩具突围

当皮克斯的硬件和软件产品销售困难,资金链就要断裂时,乔布斯几次想关闭拉塞特所在的动画小组。硬件和软件部门虽然赔钱,但好歹有收入,拉塞特所在的动画小组除了拍几部用于广告宣传的短片外,一分钱也赚不到。

当时的乔布斯没有意识到,最终拯救皮克斯,拯救乔布斯,从某种意义上说也拯救了后来的苹果的,正是这个创作动画短片的艺术家小组。

1990年夏天,皮克斯的老合作伙伴迪士尼终于向皮克斯伸出了橄榄枝。卡森伯格亲自通知卡特穆尔,表示愿意给皮克斯一个机会,看双方能不能合作拍摄几部真正意义上的电脑动画长片。

为什么曾经对三维电脑动画嗤之以鼻的动画电影大佬突然又对皮克斯青睐有加了呢?

究其原因,主要还是拉塞特创作的几部动画短片打动了卡森伯格。

那是几部足以彪炳动画技术史册的精彩短片。

之前说过,拉塞特的第一部三维动画短片《安德鲁和威利冒险记》就已经在SIGGRAPH会议上赢得了满堂彩。利用史密斯和卡特穆尔他们研发的未来科技,拉塞特把计算机当做画笔创作动画短片的激情愈发高涨。1986年,他主持拍摄了里程碑式的作品《顽皮的跳跳灯》(Luxo Jr)。

《顽皮的跳跳灯》用独到的三维动画语言,为两盏普通的台灯赋予了生命和情感。在短片里,台灯「孩子」欢乐地追逐、冲顶、踩踏着一只皮球,一直到皮球瘪掉为止。而台灯「父亲」守在一旁,慈爱地看着顽皮的孩子。他试图劝「孩子」安静一会儿,却又无可奈何。

《顽皮的跳跳灯》在SIGGRAPH会议放映时,人们被惊呆了。其惊讶程度丝毫不亚于第一次看到《星球大战》。短片把台灯的金属光泽和皮球的塑料质感塑造得惟妙惟肖,更神奇的是,一大一小两只台灯的光影效果极其逼真,远远超出了人们当时对计算机图形学的想象力极限。

最终,《顽皮的跳跳灯》获得了奥斯卡最佳动画短片奖的提名,这也是皮克斯的三维动画技术第一次为电影圈和大众所知。跳跳灯的形象成了皮克斯工作室商业标识的一部分。每次坐在电影院里,当银幕上出现那只可爱的跳跳灯时,我们就知道,这又是一部皮克斯的大作了。

在艺术创作上连战连捷的拉塞特再接再厉,1988年完成的《小锡兵》(Tin Toy)更是一举拿下了奥斯卡最佳动画短片奖。

正是《顽皮的跳跳灯》和《小锡兵》这样把完美的艺术创作和魔幻的电脑技术结合在一起的作品,才真正吸引了迪士尼电影大亨们的目光。如果没有拉塞特的艺术创作,也许史密斯和卡特穆尔他们搞出来的未来科技,会在实验室里沉睡更多的年头。

尽管在拉塞特等艺术大师的眼里,乔布斯是一个不懂艺术的门外汉。但乔布斯还是注意到了这些三维动画短片的价值。如果连卡森伯格这样的大腕儿都认可这些短片的价值,这是不是说,皮克斯的最核心价值其实不是那些冷冰冰的电脑硬件,而是这群掌握了未来科技,同时拥有天才艺术头脑的动画师呢?

乔布斯意识到,也许迪士尼的邀请是皮克斯实现转型的一个好机会。从动画双雄在纽约理工学院创建这个计算机图形学团队开始算起,已经15年过去了。如果一家创业公司这么久还没有找到自己的价值所在,那真的到了该转型的时候了。

当年,乔布斯在卢卡斯影业看到这些未来科技的时候就下过断语,说未来的动画电影必将由三维电脑动画来实现。但那时的乔布斯并没有真正想过,最终拍摄地球上第一部三维动画长片的任务会落到这个小团队的肩膀上。现在,经历过太多失败的乔布斯似乎明白了一个最简单的道理──如果皮克斯创造的未来科技没有人懂得如何使用,那么,就让皮克斯来走出这第一步吧。

「皮克斯公司的任务是拍摄真正的电影。」乔布斯下定了决心,「我们要拍出世界上第一部电脑动画电影。这部电影要完全由电脑制作,包括其中的场景、人物等所有一切。」

乔布斯、卡特穆尔和拉塞特一起来到位于洛杉矶的迪士尼总部大厦,开始与迪士尼高层就动画长片的拍摄展开艰苦的谈判。

在IT界,乔布斯是呼风唤雨的人物,但在电影界,乔布斯只是一个没有任何资历的外来者。

这时,真正的电影大亨──卡森伯格,就一脸傲慢地坐在乔布斯他们对面。

「我得先讲清楚,」卡森伯格一上来就先声夺人,「如果你们想与迪士尼谈判,那么,你们就必须和我来谈判。」

「我个人已经为皮克斯投入了超过5000万美元,」乔布斯试图表现得和卡森伯格一样强硬,「尽管经营困难,但我绝不会轻易放弃。我们同意为迪士尼制作电影,但你们别想得到皮克斯的专利技术。而且,皮克斯要分到30%的票房。」

「这不可能。」卡森伯格说,「有关版权和票房分成,我们之间没有讨论的余地。如果你们不接受,那就再见好了。」

在电影大亨的强势面前,乔布斯服软了:「那么,少一点儿也不行吗?」

「10%,最多15%,取决于票房成绩到底如何。」卡森伯格说,「但迪士尼必须拥有影片的版权,也就是说,迪士尼如果对皮克斯不满意,今后可以选择与其他公司合拍续集。」

「好吧。」乔布斯无奈地答应了苛刻的条件。

关于影片的制作经费,全无电影投资经验的乔布斯首先报出了价码:「我们想要2200万美元的制作费。」

「这不可能。」卡森伯格面无表情地说,「我们从没为动画片开出过这么高的预算,这之前,没有哪部影片的经费高过1500万。」

「1500万?」乔布斯觉得,这砍价也砍得太凶了些。

「好吧,」卡森伯格说,「鉴于我们之间长期的合作关系,给你们破个例,1700万美元。」

一向狂妄的乔布斯这一次不得不在电影大亨面前低头。他们勉强同意了。皮克斯与迪士尼签订拍摄三部动画长片的合同。

没多久,乔布斯他们就发现自己被卡森伯格彻底忽悠了。事实上,迪士尼当时一部动画片的预算少说也在3000万美元上下,当时正在拍摄的动画片《美女与野兽》实际花费是3200万美元!

无论如何,合同已经签了。只要能如期拍出电影,皮克斯至少有了起死回生的契机。可是,该拍一部何种题材的动画长片呢?

拉塞特自己最喜欢的动画题材是反映家庭或朋友间的爱和帮助,展示主人公从稚嫩到成熟的整个成长历程。这也成为了皮克斯选择每一部影片主题的一贯思路。拉塞特后来说:

「就像皮克斯自己所经历过的成长历程那样,皮克斯的电影总是在追寻同一个主题:自我成长。在朋友或家人的帮助下,故事主角在真实世界中历险,学习如何与朋友和家人相处。最重要的是,电影故事总是关于这个主角的成长和转变的。」

既然之前拍过《小锡兵》这样以玩具为题材的短片,那么,为什么不能用玩具作为主人公,讲述玩具朋友之间互爱、互助的成长故事呢?

1991年,拉塞特写出了《玩具总动员》的剧本。

看过《玩具总动员》的大人孩子,没人忘得掉牛仔胡迪和巴斯光年。两个玩具互相帮助、一起成长的故事在1995年一上映就震撼了世界。当然,除了好看的故事外,真正的三维电脑动画也让所有人大饱眼福。

仅仅是牛仔胡迪的三维建模,就有723个活动关节,可以在程序指挥下自如模拟各种动作。这在以前是无法想象的。凭借出色的故事和精湛的技艺,《玩具总动员》获得了1996年奥斯卡最佳动画长片提名和奥斯卡特别成就奖(Special Achievement Award)。

看到《玩具总动员》的成功,局外人不会想到,在电影背后竟然是长达5年的艰辛。从1991到1995年,乔布斯在NeXT和Pixar两处深渊里挣扎,眼看着投资一点点化为泡影,惟一的希望,就是盼着与迪士尼合作的这部动画长片能早日问世了。

1991年,《玩具总动员》的30秒示例镜头和剧本初稿得到了迪士尼高层的赞许。为了保证影片质量,迪士尼专门派资深电影人参与影片制作。但这毕竟是第一次拍摄三维电脑动画长片,皮克斯在技术和艺术两方面都遇到了重重困难。卡特穆尔集中精力改进软件和特效技术,拉塞尔则夜以继日地推敲人物、情节和每一帧画面。

拉塞特此前并没有剧本创作的经验。因此,仅故事一项,反复修改就耗去了太多的时间。无论拉塞特怎么改进故事情节,迪士尼的专家们就是不满意。时间拖得越长,乔布斯就越绝望,他似乎又看到了苹果和NeXT曾反复出现过的,产品因技术太超前而迟迟不能发布的怪圈。

直到1993年7月,《玩具总动员》的剧本才最终确定下来。拉塞特的小组开始在电脑上绘制动画。影片使用了最强悍的Sun和SGI图形工作站。即便如此,每渲染一帧也要花上个把小时。整部影片有几十万帧需要渲染。为了加速渲染过程,大家把许多台工作站组成集群并行工作。

就在影片拍摄了10个月后,迪士尼再次对剧本提出了异议。卡森伯格甚至威胁拉塞特说,如果不改好剧本,就终止合同。1994年4月,重压之下的拉塞特终于拿出了迪士尼满意的剧本,拍摄工作得以继续进行。

虽然亲临皮克斯现场的时间很少,但乔布斯对《玩具总动员》的拍摄非常关心。他总是指手画脚,不断对工作人员提出自己的建议。每看一段样片,乔布斯就会对拉塞特说:

「这里不够吸引人,需要删掉。那里要加快节奏。」

拉塞特碍于乔布斯是老板,只好唯唯诺诺地敷衍。但实际上,他觉得,乔布斯的建议实在太外行了,没有一句是靠谱的。

包括拉塞特在内的皮克斯动画师们后来总结说:「乔布斯这个人,真的没有影片鉴赏能力。」

最后完成的《玩具总动员》由大约11万帧全部用电脑渲染的三维画面组成,这些画面整整填满了1000张光盘。即便如此,影片的制作成本也要比迪士尼传统的二维动画片便宜得多。要知道,迪士尼有几百名动画师,完成一部影片平均需要75名动画师。而皮克斯只有27名动画师,绝大多数工作量都是由电脑承担的。

虽然在电影创作方面插不上手,但在电影临近首映时,乔布斯还是可以发挥自己出色的营销天分。他就像在苹果推敲Macintosh发布会的所有细节那样,对电影海报、电影预告片和广告牌的设计,电影的发布日期,玩具、唱片等电影周边产品的销售计划详加斟酌,与皮克斯和迪士尼的市场营销人员反复讨论。

后来,几乎每一次皮克斯的新片出炉,乔布斯都会亲自参与电影的营销计划。其参与程度之深,给一位《时代》周刊记者留下了深刻印象。「他详细审查时间计划,」那位记者回忆说,「就像一个律师精心研读法典一样。」

1995年11月22日,千呼万唤始出来的《玩具总动员》正式上映,成功地收获了大约3.5亿美元的全球票房。

借着《玩具总动员》的强大声势,皮克斯公司于1995年11月29日正式上市。乔布斯的投资终于有了回报。几天内,皮克斯股价从开盘时的22美元迅速上涨到50美元,乔布斯自己也从快要倾家荡产的境地重新变成了身价亿万的富翁。

乔布斯本人是这样评价《玩具总动员》的:「我们相信,这部电影是自60年前迪士尼拍出世界上第一部动画长片《白雪公主》以来,动画片领域最长足的进步。」

Adobe的产品线

  为了更好的呈现Adobe的产品线,我们将Adobe的产品线按照如下类型分类:

  • 平面设计
  • 网页设计
  • 视频编辑和视觉效果
  • 音频编辑
  • 在线学习
  • 数字营销管理
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  • 网络服务
  • 服务器软件

  根据这些分类,我们归纳出下列表格:

产品名称 最新主版本 产品描述
平面设计
Adobe Photoshop CC 2018 图片编辑软件;平面设计
Adobe Pagemaker(2001年停更) 7.0 桌面出版;排版;长文本或字符编排软件
Adobe InDesign CC 2018.1 桌面出版;电子刊物;排版;海报;杂志;报纸;书籍
Adobe LightRoom(Adobe Photoshop LightRoom) CC Classic CC 图像处理和分享软件,在线查看、组织、编辑大量的数字图像
Adobe InCopy CC 13.0(Oct 2017) 专业的文字处理器(集成于InDesign),编辑或者文字工作者可以编辑、编写和设计文档
Adobe Illustrator CC 2018 矢量图形编辑软件;插画创作
Adobe Freehand(2003年停产) NA 类似于Illustrator;桌面出版
Adobe Fireworks(停产) CS 6 位图和矢量图形编辑器,主要用于网页设计,快速地创建网站原型和应用程序界面
Adobe Acrobat Pro DC Pro DC 一组以PDF格式来浏览、创建、编辑、打印和管理文件的软件和服务
网页设计
Adobe Dreamweaver CC 2018 专门的网页设计工具
Adobe Contribute(停产) 6.5 专门的HTML编辑器
Adobe Muse CC 2018 网页构建工具,以可视化方式构建,无需写代码,响应式设计
Adobe Flash Builder(停产) 4.7 构建在Eclipse平台上的IDE,用以快速创建因特网富应用程序和跨平台的桌面应用程序
Adobe Flash 支持到2020年停产 多媒体软件平台,用于动画、富Internet应用、桌面应用程序、移动应用程序、移动游戏以及嵌入式浏览器视频播放器领域
Adobe Edge(2015年停产) CC 一套网页开发工具,旨在增强其他产品,比如Dreamweaver
视频编辑和视觉效果
Adobe Premiere Pro CC 2018 基于时间线的视频剪辑编辑软件
Adobe Premiere Elements 15 Adobe Premiere Pro的轻量级版本针对初用者
Adobe After Effects CC2018 数字视觉效果,动画和合成效果,用于电影制作和电视制作的后期特效
Adobe Prelude PL CC2018 对视频元素材的整理、记录、采集及粗剪辑的管理工具
Adobe Spark Video NA 快速创建视频,动画效果的 ios app
音频编辑
Adobe Audition CC2018 处理数字音频的编辑工具
在线学习
Adobe Captivate Prime(LMS) NA 在线学习管理系统、培训、知识管理
Adobe Captivate 2017 电子学习创作工具,用于创建电子学习内容(最初是一个录屏软件,并由此演化)
Adobe Presenter Video Express 12.02.170 抓屏和视频编辑软件
数字营销管理
Adobe Marketing Cloud NA 针对企业的市场营销解决方案云平台,集合了一整套营销相关的工具软件
Adobe Experience Manager NA 数字体验管理解决方案,通过收集、整理、分析用户数据,提升用户体验从而解决营销问题
XML Documentation add-on NA 整合了营销和技术内容的复合型管理平台
服务器软件
Adobe ColdFusion 2016.0.04.302561 快速web应用程序开发平台,它有一个同名的类似于HTML的开发语言,也叫CFML;该平台包含一个IDE和脚本语言
Adobe LiveCycle Enterprise Suite ES4 一款Java EE的SOA产品,使企业和政府机构的业务流程自动化的应用程序构建
Adobe BlazeDS NA 服务器端的Java远程和网消息技术,允许链接到后端分部署数据并且推送数据到Adobe Flex和AIR中
格式
PDF(Portable Document Format ) NA 便携式文档格式,编辑文字图片,已成为国际标准
PostScript NA 电子出版和打印出版的脚本语言
ActionScript NA 主要用于开发针对Adobe Flash Player平台的网站和软件,以嵌入式SWF文件的形式在网页上使用
Shockwave Flash (SWF) NA 小型网页格式
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网络托管服务
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